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 Un jeu de carte FF ?

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Minestra
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MessageSujet: Un jeu de carte FF ?   Jeu 11 Mai - 18:44

Bonjour à tous !

Comme le jeu est tout à fait récent, peu de gens connaissent encore son existence. Mais si vous êtes des adeptes de TCG (Trading Card Game) du style Magic/Yu-Gi-Oh ou autres joyeusetés. Eh bien sachez qu'il existe a présent la même chose avec Final Fantasy, et ce de tous les opus (Même le 14 y est, c'est pour dire). Enfin voilà, je vous poste quelques exemple de cartes pour que vous voyez à quoi cela ressemble ainsi qu'un lien les recensant toutes. Que ce soit pour les joueurs ou les collectionneurs, tout le monde peut y trouver son compte. (Et en plus si vous voulez essayer gratuitement, il y a un logiciel gratuit pour jouer en ligne)

Spoiler:
 

Si jamais ça interesse d'ailleurs, je posterais plus tard les règles basiques du jeu.
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Kresselia
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MessageSujet: Re: Un jeu de carte FF ?   Jeu 11 Mai - 19:34

MEH ! moi j'ai plus aucun magasin spécialisé qui vende ce genre de chose ! je me sent laisé !

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Sileyn
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MessageSujet: Re: Un jeu de carte FF ?   Jeu 11 Mai - 21:22

Je sent..... je sent mes sens de collectionneur qui s'éveille !!!

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Minestra
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MessageSujet: Re: Un jeu de carte FF ?   Jeu 18 Mai - 14:29

Comme promis je vous fait un petit sujet rapide sur la façon de jouer à ce jeu de carte, ainsi qu'un petit logiciel (tuto compris) pour jouer gratuitement en ligne, sans avoir a dépenser des milles et des cent.

Logiciel + tuto : http://www.fftcg-france.fr/forum/topic/tuto-installation-du-logiciel/
Et voici les images des cartes, pour jouer de manière plus simple (Vous aurez les images en plus, quand on connait pas par coeur les cartes ça aide. Et puis c'est plus joli aussi)
http://www.fftcg-france.fr/images/cards/cards.zip
http://www.fftcg-france.fr/images/cards/cards-opus-ii.zip

Bien alors commençons les règles. Pour commencer il existe 3 types de cartes :
-Les avants : Ce sont ceux qui vont permettre d'attaquer, de défendre, d'activer des effets ect... Bref ce sont vos soldats qui vont vous permettre de jouer.
- Les soutiens : Ce sont également des personnages seulement eux ne vont pas attaquer. En tout cas pas directement. Comme leur nom indique ils sont la pour soutenir vos avants. Leurs effets sont généralement très interessant, et ils peuvent produire des CP (Crystal Point) pour jouer d'autre cartes.
-Les invocations : Ce sont des cartes qui ont des effets immédiats et qui, contrairement aux deux autres, ne restent pas en jeu après avoir été jouée. Ces effets peuvent être divers et variés.

Maintenant que vous connaissez les types de cartes, FF-TCG, comment ça se joue ? Eh bien c'est assez simple. Déjà il vous faut former un deck qui contiendra EXACTEMENT 50 cartes (Ni plus, ni moins) avec un maximum de 3 exemplaire par carte (J'y reviendrais un peu plus tard). Vous pouvez y inclure autant d'éléments que vous voulez.

Les éléments, tient, puisqu'on en parle. Il en existe 6 principaux et 2 secondaires, dont chacun à ses forces et faiblesses. Pour jouer des cartes d'un élément il faut payer le coût de la carte en payant au moins 1 CP du dit élement. Par exemple, je veux jouer Tifa-L, qui est feu et a un coût de 5. Eh bien je pourrais utiliser 4 CP glace et 1 CP feu, par exemple.
Voici la liste des éléments:
-Le feu : Comme vous pouvez vous en douter, le feu utilise des avants puissants ainsi que de nombreux effets qui permettent d'infliger des dégâts aux avants adverses.
-La foudre : On reste dans la catégorie bourrin avec la foudre qui emploie moins la force brute mais plus des cartes qui détruisent les avants adverses ou bien des dégâts aux avants. Les avants sont généralement moins puissant en force, mais ont des effets plus violent.
-Le vent : Un élément qui contient surtout des petits avants qui vont attaquer rapidement et derrière les lignes. Il possède également tout un tas de moyen d'utiliser plusieurs fois ses cartes.
-La terre : Cette fois çi on part sur un élément bien plus défensif. Les avants sont puissants et on beaucoup d'effet qui permettent à leur utilisateur de se défendre des attaques adverses.
-L'eau : Un élément défensif encore une fois. La plutôt que la défense brute on va utiliser beaucoup d'effet différents tels que la pioche, le renvoi de cartes dans la main ect...
-La glace : Le dernier élément défensif qui va permettre à son propriétaire de rendre les cartes sur le terrain adverse inutilisable pendant certains tours ou bien faire défausser l'adversaire.

Et avec ces 6 éléments principaux, il en existe deux autre, un peu spéciaux : La lumière et les ténèbres. Ces éléments peuvent être joués en utilisant des CP de n'importe quel élément, mais on ne peut avoir qu'une seule carte de cet élément sur le terrain (Par exemple, j'ai un élément ténèbre sur le terrain, je ne pourrais jouer aucun autre ténèbre ni aucun lumière.)

Ces élements peuvent être utilisé en formant des CP, que l'on obtient de 2 manière :
-On dulle un soutien et on gagne 1CP de l'element du soutien (exemple : Je dulle un astromancien et je gagne 1CP eau)
-On défausse une carte de sa main et on gagne 2 CP de l'élément de la carte. (Exemple: Je défausse un Ninja vent, je gagne donc 2 CP vent).
On peut gagner autant de CP que l'on veut, par contre lorsque l'on utilise ces CP, tous sont détruits après. Exemple : Je joue une Tifa-L, qui à un coût de 5. Pour cela je défausse 3 cartes car je n'ai pas de soutien en jeu. Je défausse 3 cartes dont une feu et deux terre, j'ai donc 4CP terre et 2 CP feu. Je peut donc jouer ma Tifa, cependant j'ai 1 CP en trop, qui est donc détruit lorsque la carte est jouée.

Bien maintenant qu'on a une petite idée de comment on forme un deck, voici la façon de gagner.
On gagne la partie quand :
-L'adversaire doit piocher des cartes mais ne peut plus le faire
-Infliger 7 points de dégâts à l'adversaire.

La première règle se comprend toute seule aussi je vais expliquer la deuxième règle.
Lorsqu'un avant attaque et n'est pas bloqué, on dit qu'il inflige un point de dégâts. L'adversaire met donc la carte du dessus de son deck dans la damage zone, et s'est donc prit un point de dégât. Ca a donc un double avantage : Enlever une carte du deck adverse, et avancer sur la pile de dégât.

Voilà rapidement comment ça se joue. Maintenant qu'on voit globalement la façon de jouer, analysons une carte plus en détail. Même 3, un par type.



Donc voilà l'astromancien, qui est donc un soutien Eau.
En haut à droite, dans le crystal nous avons le coût de la carte ainsi que son élément. Ensuite vient le nom de la carte (TRES important). Le symbole a coté du nom signifie que cette carte n'est pas un personnage important de FF et que donc on peut en avoir plusieurs posés sur le terrain en même temps.
En dessous de l'illustration, de droite à gauche nous avons : Le type (Soutien/Avant/Invocation), la classe de la carte (Très important aussi, là c'est la classe Unité normale), et enfin de quel FF il est tiré (Important également)
Enfin dans la zone de texte vous avez la compétence de la carte. Je ferais un rapide lexique en fin de texte.
On va passer rapidement sur les mentions légales ainsi que le titre complet du jeu dont la carte proviens pour prendre la mention la plus importante, le numéro de carte. Ici 2-130C. (Comprendre : Elle vient de l'opus 2, la carte 130 de cet opus et c'est une Commune). C'est extrêmement important de retenir ce numéro, car comme je vous ai dit plus tôt on ne peut mettre que 3 exemplaire d'une carte par deck. Et quand on dit ça, on ne parle pas du nom, mais bel et bien de ce numéro ! On peut donc mettre dans son deck 3 Ifrit 1-004C et 3 Ifrit 2-002C. C'est d'autant plus important quand je vous parlerais des compétences par la suite.

On va passer rapidement sur les invocations, qui n'ont pas de différence visuelle avec les soutiens.


Quant aux avants, c'est à peu près la même chose excepté qu'en bas à droite ils possèdent une force.

Point important : Un avant est détruit lorsqu'il se prends des dégâts supérieurs ou égaux à sa force, ou bien lorsque sa force atteint 0.

Bien, passons aux compétences : Il en existe 4 types :
-Les compétences de terrain : Ces compétences sont actives tant que la carte est posée sur le terrain. On ne peut pas l'empecher de s'activer. Exemple : Cecil 2-129L qui a pour compétence de devoir bloquer automatiquement et d'être insensible aux sorts qui font des dégâts, ainsi que sa capacité de faire gagner +1000 aux autres avants et de les rendres insensibles aux dégâts.
-Les compétences d'arrivée en jeu : C'est simple encore une fois, ce sont des compétences qui s'activent lorsque la carte arrive en jeu, tout simplement. Une fois fait, ces compétences deviennent inutilisables.
-Les compétences d'action : Ces compétences ont un coût et peuvent être utilisées tant que le coût est payé. Par exemple, l'astromancienne vue précédement nécessite 2 CP eau et de se duller pour activer sa compétence. Le ninja lui doit payer 2 CP vent. Il existe un grand nombre d'exemples...
-Les compétences spéciales : Là on attaque un gros morceau. Ces compétences spéciales (qu'on reconnait grâce à un S rouge devant le coût de l'effet) demande de sacrifier une carte du même nom de sa main. Mais attention, là on ne parle plus de numéro de cartes mais bel et bien de nom. Exemple le Cloud de lumière du premier post peut utiliser ses compétences en sacrifiant un Cloud lumière, ou bien le Cloud feu, ou tout autre carte Cloud. Il faut penser à ces compétences quand on forme un deck.

A ça s'ajoute un petit extrat : Les EX-BURST
Dégats et Ex Burst

Si vous ne bloquez pas une attaque adverse, vous devez prendre une carte de votre Deck et la placer face visible dans la Damage Zone. Si la carte est retirée de votre Deck est une carte Ex Burst , alors sa capacité prend effet immédiatement et ne peut pas être interrompu par votre adversaire. Dans le cas où la carte Ex Burst a la mention "Si cette carte est sur le terrain..." effectuez quand même la capacité en question.

Les phases de jeu

Toutes les phases notées par une * sont des phases où l'adversaire peut jouer une action (Invocation ou capacité spéciale) pour interrompre ou réagir à l'action en cours du joueur pendant son tour.

Avant le jeu

Décidez quel joueur commence : Utilisez n’importe quel moyen aléatoire pour décider qui commence le premier. Jeter une pièce ou lancer un dé est bon. Le joueur qui commence le jeu pioche une carte de moins au premier tour.
Piocher les cartes : Piochez les 5 premières cartes de votre Deck. Si vous n’êtes satisfait de votre main, vous pouvez réessayer une seule fois en plaçant votre main actuelle sous le Deck.
Phase Active

Tous les AVANTs et/ou SOUTIENs qui sont en mode repos (dullés) sont remis verticalement en mode Actif.

Phase de pioche

Piochez deux nouvelles cartes du Deck. Le joueur qui joue en premier pioche non pas deux mais une seule carte lors de son premier tour.

Si vous ne pouvez plus piocher de carte, alors vous avez perdu la partie.

Phase principale (1) *

Le joueur peut faire n’importe laquelle de ces trois actions aussi souvent qu’il/elle le désire, et dans n'importe quel ordre:

Placer un personnage sur le terrain : Payez les CPs requis pour poser une carte AVANT ou SOUTIEN de votre main et placer là sur le terrain. Vous ne pouvez ni attaquer, ni utiliser sa capacité lors de son tour de pose. Toutes les cartes de SOUTIENs sont placées en mode repos lors du tour de pose.
Invoquer une créature : Comme avec les cartes personnage, les INVOCATIONs peuvent être mises en jeu en payant le nombre de CPs requis. Une fois que sa capacité a été effectuée, placez la carte dans la Broken Zone. Les INVOCATIONs peuvent être invoquées pour interrompre une action de votre adversaire comme une déclaration d'attaque ou blocage, la mise en jeu d'un AVANT ou encore une autre INVOCATION !
Utiliser une capacité spéciale : Le coût pour utiliser une capacité spéciale est indiqué sur la partie gauche de la zone de texte pour les capacités. Vous pouvez utiliser les capacités de la carte pour interrompre une action de votre adversaire, de la même manière que les invocations.
Phase de combat

Les actions suivantes sont réalisées à chaque fois qu’un AVANT attaque.

Préparation avant l’attaque * : Les joueurs attaquants et bloquants peuvent utiliser une INVOCATION ou n’importe quelle capacité avant l’attaque.
Choisissez la carte AVANT qui va attaquer * : Un AVANT en état Actif est choisi, et ensuite placé le en mode Repos pour indiquer une attaque. Une carte ayant été posée lors de ce tour ne peut pas attaquer, elle doit attendre le prochain tour. (Il existe cependant des exceptions).
Précision: on attaque toujours le joueur, on n'attaque pas un AVANT et encore moins un SOUTIEN ennemi.
Le joueur attaqué peut choisir un AVANT pour bloquer la carte * : Le joueur qui se défend peut choisir de bloquer ou non l’attaque. S’il choisit de la bloquer, il doit alors choisir un de ses AVANTs actifs pour bloquer la carte. Uniquement les cartes AVANTs actives peuvent bloquer une attaque. S’il choisit de ne pas bloquer la carte, allez au point 4.2
Résolution du combat :
Échange des dégâts : Les cartes AVANTs qui s’affrontent s’infligent respectivement les points de dégâts indiqués par le niveau de puissance. Toutes les cartes qui reçoivent des dégâts supérieurs à leur niveau de puissance sont détruites et placées dans la Broken Zone. Toutes les cartes AVANTs qui n’ont pas été détruites conservent les dégâts reçus jusqu’à la fin du tour après quoi elles seront comme neuves et pleinement restaurées.
Si l’attaque n’est pas bloquée, alors un point de dégât est ajouté au joueur défenseur * : si l’attaque n’est pas bloquée, alors le joueur défenseur reçoit un point de dégât, peu importe la puissance d’attaque de l’AVANT. Le joueur défenseur prend alors une carte de son Deck et la place dans la Damage Zone face visible.
retourner à l’étape 1 si vous désirez attaquer avec un autre de vos AVANTs.
Phase principale (2) *

Toutes les actions de la phase principale (1) peuvent être répétées.

Fin du tour

Tous les dégâts infligés aux AVANTs non détruits sont remis à zéro.

Si le joueur a plus de 5 cartes dans sa main, il/elle doit se défausser (jeter face visible dans la Boken Zone ) des cartes jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus que 5.

Voilà, c'est vraiment la base de la base du jeu. On apprends plus les règles en jouant, et il y a quelques règles un peu plus avancées que je ne vais pas dévelloper ici.

Lexique :
-Duller : Faire pivoter la carte d'un quart. Cette carte ne peut donc plus defendre ou attaquer si c'est un avant, ou bien produire de CP si c'est un soutien.
-Activer : Remettre la carte droite, ce qui fait que l'on peut a nouveau attaquer ou défendre avec un avant, ou produire des CP si c'est un soutien.
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